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Infectado

Anti-bumper :o

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Encontre esto por ahi =)

Les dejo a su criterio.

 

_______________________________________________________

En Game.cpp buscar case MSGID_REQUEST_INITDATA: y pegar el codigo escrito a continuaci?n:

 

Codigo:

case MSGID_REQUEST_INITDATA:

// Anti Bump

if (m_pClientList[iClientH]->m_bIsClientConnected == TRUE) {

if (m_pClientList[iClientH] == NULL) break;

wsprintf(G_cTxt, "(!!!) Client (%s) connection closed!. Sniffer suspect!.", m_pClientList[iClientH]->m_cCharName);

PutLogList(G_cTxt);

ZeroMemory(cData, sizeof(cData));

cp = (char *)cData;

*cp = GSM_DISCONNECT;

cp++;

memcpy(cp, m_pClientList[iClientH]->m_cCharName, 10);

cp += 10;

bStockMsgToGateServer(cData, 11);

m_pMapList[m_pClientList[iClientH]->m_cMapIndex]->ClearOwner(2, iClientH, DEF_OWNERTYPE_PLAYER, m_pClientList[iClientH]->m_sX, m_pClientList[iClientH]->m_sY);

bRemoveFromDelayEventList(iClientH, DEF_OWNERTYPE_PLAYER, NULL);

 

bSendMsgToLS(MSGID_REQUEST_SAVEPLAYERDATALOGOUT, iClientH, FALSE);

if ((dwTime - m_dwGameTime2) > 3000) { // 3 segs

m_pClientList[iClientH]->m_bIsClientConnected = FALSE;

m_iTotalClients--;

delete m_pClientList[iClientH];

m_pClientList[iClientH] = NULL;

}

break;

}

else {

m_pClientList[iClientH]->m_bIsClientConnected = TRUE;

RequestInitDataHandler(iClientH, pData, cKey);

}

break;

 

 

______________________________________________

 

En Client.h agregar:

 

Codigo:

BOOL m_bIsClientConnected;

 

______________________________________________

 

En Client.cpp agregar:

 

Codigo:

m_bIsClientConnected = FALSE;

 

______________________________________________

 

En Game.cpp buscar m_iTotalClients y borrarle m_pClientList[iClientH]->

 

 

Despues buscar en Game.cpp: void CGame::MsgProcess() y abajo de las variables declaradas agregar

 

Codigo:

char *cp, cData[120];

DWORD dwTime;

dwTime = timeGetTime();

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Te cuento, ese anti bumper lo hice yo hace un tiempo para la comunidad de DTU-P! (De todo un poko).

En realidad lo que esto hacia era evitar el "hack" que habia de moda para bumpear los mapas y llenar los espacios libres y de esta forma hacer crashear el Server.

 

//--

 

I made this code a few years ago for a Development Forum to avoid one kind of hack that occupies all tiles available in a map and in consequence the server crashes. This code was a fix for that.

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Te cuento, ese anti bumper lo hice yo hace un tiempo para la comunidad de DTU-P! (De todo un poko).

En realidad lo que esto hacia era evitar el "hack" que habia de moda para bumpear los mapas y llenar los espacios libres y de esta forma hacer crashear el Server.

 

//--

 

I made this code a few years ago for a Development Forum to avoid one kind of hack that occupies all tiles available in a map and in consequence the server crashes. This code was a fix for that.

 

 

che, pero yo hago una pregunta desde mi ignorancia codera, no se puede hacer algo para que cuando te bumpeas no te tire la tipica "trabadita" que todos conocemos..

 

onda que en vez de bumpearte te desvie directamente a un cuadrado de al lado o algo asi

 

 

por que cuando te pasa, es una cagada el bump.. ya se q es parte del juego y todo, pero el efecto de rebotar, que se te trabe todo y el "AUCH!" quedan horribles visualmente.

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